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Projet 2020-2021 Voyage d'autres temps

Réinvestir les objets des collections, une enfance entre cristallisation et mouvance (1/3)

La genèse de Voyage d’autres temps : de la thématique de l’enfance vers les collections

Au sein de son étude L’objet culturel et ses fonctions médiatrices1, Emmanuel Diet s’intéresse à la fonction socio-historique de « l’objet culturel » et explique notamment :

« Dans le registre intersubjectif, l’objet culturel est intermédiaire entre les sujets comme référence commune, prétexte, support et signe des liens. Il est marque d’appartenance, signifiant des valences inconscientes qu’il configure, permet et exprime. Il rassemble, divise ou oppose en fonction de sa forme et de son contenu les sujets en sa présence. Il vaut comme signe de ralliement, objet de croyance ou fétiche idéalisé, support de l’illusion groupale ou médium de la copensée et de la collaboration.2 ».

Lorsque nous avons pris connaissance de la thématique « Culture matérielle de l’enfance » et que nous nous sommes penchés par conséquent sur les collections du Musée de Bretagne et de la Cinémathèque de Bretagne, les objets nous sont apparus avant tout comme des vecteurs mémoriels. D’une part, les éléments relatifs à l’enfance trouvés dans les fonds de ces deux institutions, en particulier les photographies et les films, mais également les jouets et autres objets en lien avec les enfants, avaient pour principale caractéristique de cristalliser un état passager, éphémère, de leur développement. Cette cristallisation nous était accessible, mais nous percevions également quelle place elle pouvait prendre au sein des rapports familiaux, ainsi que l’importance pour un entourage de préserver ces artefacts intimement liés à l’enfant. D’autre part, ces objets étaient également de potentiels véhicules de souvenirs majeurs pour l’enfant lui-même : appréhension de ses origines, mais aussi des enfances de ses propres ascendants. Ainsi, les collections étaient pour nous de véritables témoignages non seulement sur, mais également au service de l’enfant. Si l’on se rapporte de nouveau aux propos d’Emmanuel Diet3, l’on peut confirmer cette hypothèse qu’effectivement, l’objet peut occuper une place majeure dans la construction des « liens3 » sociaux et dans notre cas de figure, plus particulièrement dans la sphère familiale. Nous avions donc défini notre angle d’approche des collections : l’objet lié à l’enfance en tant que porteur d’une mémoire.

  1. Diet, Emmanuel, « L’objet culturel et ses fonctions médiatrices », Connexions, 2010/1 (n° 93), p. 39-59. DOI : 10.3917/cnx.093.0039. []
  2. Pais de Brito,Joaquim, « L’objet, le musée et la main interdite », Mélanges de la Casa de Velázquez [En ligne], 40-1, 2010. Disponible à https://journals.openedition.org/mcv/3363. []
  3. Diet, Emmanuel, « L’objet culturel et ses fonctions médiatrices », Connexions, 2010/1 (n° 93), p. 39-59. DOI : 10.3917/cnx.093.0039. [] []
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Le vidéoludique comme médium d’accueil

Ces enjeux scientifiques évoqués, nous pouvions réfléchir au public que nous souhaitions viser. À partir de nos réflexions sur l’importance des collections au service de l’enfant mais aussi de son entourage, nous avons voulu proposer un format d’exposition qui pourrait s’adresser à la fois aux jeunes, mais aussi à un public plus âgé, afin de reproduire ce lien que nous avions perçu dans la nature même des objets. Le projet devait donc proposer un axe ludique majeur, si possible en mettant en jeu le rapport familial. L’idée de procéder à la création d’un jeu-vidéo a donc émergé de ce substrat réflexif, puisqu’il permettait non seulement de créer une histoire autour de ces réflexions, mais également de proposer une activité qui pourrait être partagée de manière intergénérationnelle. Nous souhaitions embrasser un mode de jeu populaire, avec des codes aisément reconnaissables, et proposant une mécanique facile à prendre en mains pour les plus jeunes et les moins avertis. Le format du RPG nous a alors parut particulièrement pertinent.

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La médiation : concilier le public visé avec une volonté de promouvoir le projet

Cette phase de réalisation concrète du projet entamée, nous avons parallèlement à notre travail pensé à la valorisation du jeu que nous allions proposer, en dehors de sa mise à disposition seule lors de sa parution.

Nous avons décidé après discussion que le meilleur moyen de promouvoir le projet serait l’ouverture d’un compte éphémère sur un réseau social, qui précéderait la mise en ligne du jeu et prendrait fin quelques temps après celle-ci (afin d’éviter l’effet d’inactivité par la suite). En effet, en temps de pandémie et alors que des lieux d’accueil tels que le Musée de Bretagne étaient inaccessibles, le déploiement d’une médiation par le biais d’espaces numériques semblait tout indiqué. Twitter nous est apparu comme le lieu le plus approprié pour mettre en place cette communication avec le public. Dynamique et utilisé massivement – avec huit millions d’utilisateurs en France en janvier 20211 – il offrait un lieu de passage idéal pour mettre en lumière notre création. Si le jeune public n’y était que peu présent voire absent, la tranche des 18-49 ans représentant 80,2 % des utilisateurs2, nous touchions malgré tout un public large et ayant déjà l’usage du numérique par définition.  Par ailleurs, étant un réseau également utilisé par les partenaires du projet, le Musée de Bretagne et la Cinémathèque de Bretagne, ce choix permettrait un renvoi à ces derniers lors des différents « tweets3 », voire de « retweeter4 » ce que les institutions publieraient. Nous serions également en mesure de créditer l’Université Rennes 2 possédant un compte sur ce réseau social, le projet étant réalisé dans le cadre de notre formation.

  1. Tankovska, H., « Countries with the most Twitter users 2021 », Statista, 09/02/2021. []
  2. Tankovska, H., « Twitter : distribution of global audiances 2021, by age group », Statista, 09/02/2021. Les statistiques étant réparties ainsi dans la tranche des 18-45 ans : 25,2% pour les utilisateurs de la tranche 18-24 ans, 26,6% pour celle des 25-34 ans et enfin, 28,4% pour celle des 35-49 ans. Les 13-17 ans quant à eux représentent 7,8% des utilisateurs. []
  3. Terme faisant référence aux messages sur Twitter. []
  4. Terme employé pour la publication de messages écrits par des tiers sur sa propre page Twitter, conservant l’auctorialité première. []
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