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Création de l'escape game Projet 2022-2023

Création de l’escape game à l’aide de Gather.town

La formation en Humanités Numériques nous a permis d’utiliser divers outils numériques pour concrétiser notre idée de création d’un outil numérique. Afin de répondre aux commandes des Archives de Rennes, nous souhaitions utiliser ce que nous avons appris pendant les deux années pour créer un jeu d’apprentissage en ligne, précisément un escape game, qui permet aux joueurs d’évoluer dans un lieu clos et thématique et de résoudre une série de casse-têtes dans un temps imparti pour réussir à s’échapper ou à accomplir une mission. Le projet devait porter sur l’histoire des transports en commun à Rennes, aussi avons-nous choisi l’outil en ligne Gather Town pour réaliser notre escape game.

  1. Pourquoi l’escape game ?

À la suite de l’ouverture du premier escape game à Paris en 2013, ce nouveau concept de loisirs indoor consistant à enfermer une équipe de joueurs dans une salle ou une série de salles a connu un essor considérable et extrêmement rapide. En 2020, le nombre d’établissements en France était passé à plus de 800[1].  Sa grande popularité fait que les enfants de dix ans, notre public cible, sont a priori familiers des règles du jeu et n’ont guère besoin d’explications détaillées.

L’un de ses atouts est la forme ludique qui, à notre avis, aidera à attirer l’attention et l’intérêt des joueurs qui pourront ainsi participer activement et expérimenter en profondeur notre jeu.. La scénarisation et la décoration jouent aussi un rôle important permettant encore davantage d’implication de la part des élèves[2]

Il faut aussi mentionner son efficacité. Les enfants pourront en tirer suffisamment d’informations et de nouvelles connaissances. Afin de réussir à s’échapper de la salle, les joueurs doivent obtenir autant d’informations que possible et les utiliser pour répondre aux questions et obtenir le code d’accès qui leur permettra de s’échapper. Nous pensons que les participants peuvent découvrir le développement et le contenu des transports en commun de Rennes à travers ce jeu.

  • Pourquoi Gather Town ?

Gather Town est une plateforme conçue pour rendre les interactions virtuelles plus humaines, en aidant des personnes isolées mais travaillant ensemble à créer des espaces numériques qui rassemblent et permettent de communiquer en ligne.

Tout d’abord, c’est un outil qui offre des dizaines de thèmes différents, en accueillant des chambres de tailles différentes, ainsi que des décors adaptés. Les joueurs peuvent également choisir librement la couleur des cheveux et les vêtements de leur personnage avant d’entrer dans la chambre. Ainsi, le jeune public peut pleinement s’identifier à son personnage, et donc s’immerger plus facilement et plus rapidement dans le jeu.

En plus, ce logiciel est simple d’utilisation. Les joueurs n’ont besoin que d’utiliser les touches directionnelles haut, bas, gauche et droite ou Z, Q, S et D, et d’utiliser la touche X pour interagir avec les éléments de la carte. 

En tant que plateforme mélangeant vidéoconférence et déplacement dans un univers virtuel en 2D, ce logiciel permet également l’interaction entre les joueurs, ce qui rend la collaboration entre eux possible pour résoudre des problèmes. De plus, Gather est un logiciel souple qui peut être adapté à différents usages. Avec l’aide des outils internes et externes, nous pouvons le configurer en tant qu’escape game, cela signifie également que nous pourrions ajouter des énigmes et des informations nécessaires à n’importe quel élément apparaissant sur la carte, offrant ainsi plus de plaisir de jeu aux enfants. 

Cependant, il y a aussi des inconvénients. Le premier point est la limitation à 10 personnes en simultané : l’option gratuite de la plateforme ne permet pas plus de 10 sessions en même temps. Deuxièmement, ce jeu est principalement en anglais, et même si les mots anglais nécessaires affichés sur la carte sont simples, nous craignons toujours que les enfants ne puissent pas s’adapter à ces mots. Troisièmement, étant donné qu’il s’agit d’un jeu d’escape game en chambre fermée, le temps imparti sera très important, mais malheureusement, nous n’avons pas pu trouver d’outil pour chronométrer automatiquement, ce qui signifie que pour améliorer l’expérience de jeu, les encadrants peuvent avoir besoin de chronométrer manuellement. Enfin, nous craignons que les enfants se perdent dans la carte, car il peut y avoir trop d’éléments intéressants : les enfants pourraient ne pas se concentrer sur les indices que nous avons fournis et passer à côté de la visée pédagogique du jeu

  • Processus de la création

Afin de mener à bien le projet, nous avons divisé le processus de création du jeu en trois grandes parties : la préparation initiale, la mise en œuvre et les tests. 

Préparation

Les documents présélectionnés en fonction de nos besoins ne peuvent pas tous être ajoutés directement au jeu, car ils sont trop longs et leur écriture manuscrite est illisible pour les enfants. Il est donc nécessaire de prétraiter ces documents pour faciliter la réception de l’information par les enfants : ttsmaker.com pour transformer du texte en audio, canva.com pour transformer en image, et animaker.com pour transformer en vidéo.

Pour les images de fond, des photos de Rennes aujourd’hui ont été préférées aux images proposées par le logiciel. Il nous a semblé que ces images permettaient d’ancrer le jeu dans l’espace étudié tout en faisant voyager les joueurs. Pour donner au jeu une certaine linéarité, les joueurs commencent leur partie à la bibliothèque de l’Université Rennes 2, puis passent par la place Sainte Anne, la place de la République en bus, arrivent à la gare en prenant le métro, et enfin arrivent aux Archives de Rennes. La plupart des cartes sont conçues pour être entrées par la gauche et sorties par la droite afin que les joueurs ne se perdent pas.

Avant de permettre des séances de jeu guidées, nous avons choisi d’élaborer un guide d’utilisation (avec objets et codes de chaque chambre) pour les tuteurs/enseignants qui seraient amenés à utiliser ce jeu avec des enfants.

Le guide du jeu, à utiliser en cas de blocage

Mise en œuvre sur plateforme

Lors de la création d’énigmes, sachant que les formes d’interactions au sein du Gather Town sont limités, plusieurs outils externes tels que LearningApps.com, Genially.com, im-a-puzzle.com, animaker.com, h5p.com et YouTube sont utilisés pour ajouter de la diversité : des choix multiples, des mots à trous, des Drag and Drop et des puzzles, etc. 

LearningApp soutient le processus d’apprentissage et d’enseignement grâce à de petits modules multimédias interactifs créés en ligne et intégrés au contenu d’apprentissage. Un certain nombre de modèles (exercices d’appariement, tests à choix multiples, etc.) peuvent être utilisés pour créer des modules. Mais lorsqu’il a été utilisé dans notre escape game, nous avons constaté qu’il avait des problèmes pour donner des retours différents sur toutes les réponses, ce qui ne satisfaisait pas la conception pédagogique selon laquelle nous voulions que les joueurs réfléchissent au document afin de répondre correctement aux questions. 

De ce fait, d’autres logiciels comme Genially, H5P et im-a-puzzle.com ont été employés pour y arriver :

  • Genially est un outil pour créer des contenus interactifs, qui nous permet de créer divers types d’activités pédagogiques en donnant un retour à chaque choix, qui augmente la difficulté. Nous l’avons souvent utilisé dans les chambres qui demandent plus de compétences. 
  • H5P abréviation de HTML5 Package – est un logiciel libre de création de contenu interactif, basé sur HTML5 et JavaScript. H5P comporte un éditeur de contenu intuitif qui permet de générer aisément des contenus interactifs. Nous l’avons utilisé pour la compréhension orale. 
  • im-a-puzzle.com permet de créer des puzzles aux divers niveaux de difficultés, ce type de jeu attire l’intérêt des élèves et aussi diversifie des formes d’énigmes.

Un personnage de super-héros est mis dans certaines cartes, qui donne des indices sur les énigmes, pour aider les joueurs à s’échapper.  

Un personnage-joueur devant une flèche, qui lui indique la voie à suivre
Captain America se joint à l’aventure pour aider les joueurs !

La porte codée est l’élément le plus important de l’escape game, nous avons donc choisi de concevoir différents types de codes d’accès pour augmenter progressivement la difficulté et éviter que le joueurs ne répondent directement à une question spécifique pour sortir de la pièce. Par exemple, dans la première pièce, les joueurs doivent répondre à des questions de calcul pour obtenir le code, et dans la troisième pièce, ils doivent associer les lettres et les chiffres pour former un mot qui sera utilisé comme code d’accès final.

Autotest et test

Dès le début du projet, la présence de Caroline Haby, ingénieure pédagogique et co-encadrante du projet, nous a permis d’associer les élèves de CM2 de Monsieur Camby de l’école Raoul Follereau de Betton à cette expérience.

Les élèves ont été invités à tester le jeu le 7 avril 2023. Ce test a mis en évidence plusieurs points forts du jeu :

  • une concentration complète des élèves sur ce jeu,  cette expérimentation a même duré plus que le temps prévu ;
  • une collaboration entre les groupes ;
  • un acquis des connaissances sur l’histoire de transport rennais ;
  • un intérêt vis-à-vis des archives.
Personnaliser son personnage permet au joueur de mieux s’immerger dans le jeu

En même temps, il a montré plusieurs défauts du jeu : 

  • la contrainte du nombre d’utilisateurs, limité à 10 ; 
  • la difficulté de certaines salles comme la 3ème (presque tous les élèves y passaient beaucoup trop de temps) ;
  • le manque d’indications dans la salle rendait difficile pour les élèves de trouver des indices et des chemins ; 
  • le retard dans la fermeture de la porte, ce qui faisait que certains groupes suivaient d’autres sans trouver le mot de passe.

À la fin du compte à rebours, la plupart des élèves avaient réussi à sortir des quatre chambres.

Après le playtest, les élèves ont réagi positivement, jugeant le jeu captivant et digne d’intérêt, et nous ont même donné des idées sur la manière d’optimiser et de poursuivre le jeu. Un ajout d’un petit questionnaire a été suggéré par leur enseignant, avec comme but de contrôler les connaissances acquises sur l’histoire de Rennes et de ses différents transports, ainsi que sur différents événements d’importance qu’à connu la période que couvre le jeu, comme l’Occupation. Par ailleurs, les élèves nous ont proposé d’utiliser les Archives comme image de fond pour la dernière chambre. Dans ce sens, notre optimisation se concentre sur la réduction de la difficulté, l’ajout d’éléments indicatifs, d’un petit questionnaire ainsi qu’un certificat pour valoriser leur permanence excellente à la fin du jeu. 

Conclusion

Après quatre mois de travaux, à partir de traitement du corpus, de prétraitement des documents sélectionnés, de mise en œuvre sur la plateforme, de tests jusqu’à l’optimisation, un escape game en ligne basé sur le thème des transports en commun rennais a été créé. Ce jeu, nous l’espérons, retiendra l’intérêt des enfants pour l’histoire des transports en commun et les Archives de Rennes.


[1] Via https://www.toute-la-franchise.com/vie-de-la-franchise-A32615-le-marche-escape-game-des-chiffres-encourageants.html#:~:text=Plus%20de%20800%20escape%20games%20en%20France%20en%202020&text=Ainsi%2C%20en%202018%2C%20la%20concurrence,pass%C3%A9%20%C3%A0%20plus%20de%20800

[2] Rachel BUCAILLE, Fabien LEVENQ, 2018, En quoi l’escape game ou jeu d’évasion pédagogique est-il un outil favorisant l’engagement des élèves dans l’apprentissage ?  Laboratoire CRSEA, C.U.C.D.B., Dijon, France

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