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Le trésor de la mort : L’escape Game du projet “Mourir, quelle histoire !”

Découvrez le projet de l’année universitaire 2023-2024 réalisé par les étudiants de la promotion “Anita Borg” du master Humanités Numériques à l’Université Rennes 2. Ce projet prend la forme d’un escape Game centré sur le thème de la mort, intitulé “Mourir, quelle histoire!”. Dans ce jeu, vous aiderez Ankou, le personnage principal, à retrouver ses artefacts. Le parcours vous fera également découvrir des œuvres marquantes exposées au musée de Bretagne et à l’abbaye de Daoulas durant l’exposition du même nom.

Bon jeu !

Cliquez sur le bouton “Jouer” pour commencer l’aventure.

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Création d’un parcours ludique sur le thème de la mort : “Mourir, quelle histoire!”

Parler de la mort est souvent difficile. C’est un sujet sensible, parfois considéré comme tabou, et l’aborder, surtout de manière numérique, représente un vrai défi. Notre projet, en collaboration avec le Musée de Bretagne pour l’exposition “Mourir, quelle histoire!”, vise à transformer cette perception.

Objectif

L’escape game, ou jeu d’évasion, est un divertissement où les participants, enfermés dans une pièce, doivent trouver des indices, résoudre des énigmes et travailler ensemble pour s’échapper ou atteindre un objectif dans un temps limité. Originellement inspiré des jeux vidéo d’évasion, il a été transformé en une expérience réelle avec des décors et des scénarios passionnants.

Utiliser l’escape game dans un environnement virtuel présente des avantages, particulièrement pour des sujets sensibles comme la mort. Un escape game virtuel suit les mêmes règles que le jeu réel mais se joue en ligne. Les participants peuvent se connecter de partout, via un ordinateur ou un autre appareil numérique, ce qui rend le jeu plus flexible et accessible à un public plus large.

Dans notre projet, nous utilisons l’escape game virtuel pour explorer le thème de la mort de façon nouvelle. Nous créons un parcours immersif qui permet aux joueurs de découvrir les aspects culturels et historiques de la mort. À travers des énigmes et des interactions, le jeu cherche à rendre la mort moins intimidante et plus abordable. Notre but est d’offrir une expérience éducative et engageante, encourageant les visiteurs à penser à ce sujet souvent évité, dans un cadre informel.

Pourquoi l’Escape Game ?

La gamification transforme l’apprentissage en utilisant des éléments de jeu comme les récompenses et les défis pour rendre l’éducation plus captivante et interactive. Cette méthode augmente la motivation des étudiants, encourage leur participation active, et améliore leurs compétences sociales et cognitives. En groupe, elle aide également à renforcer le sentiment d’appartenance et la collaboration entre pairs (Jane McGonigal, 2011; Françoise Lejeune, 2014). Les jeux sérieux, quant à eux, offrent des expériences immersives qui défient les apprenants à appliquer des compétences spécifiques, utilisées par exemple dans l’apprentissage des langues ou la formation médicale (Djaouti, Alvarez, Jessel, Rampnoux, 2011; Michael & Chen, 2005; Cook D.A., et al., 2011).

L’escape game pédagogique est une adaptation éducative de l’escape game traditionnel, structurée autour de cinq principes : Évasion, Express, Énigmes, Équipe, et Éduquer. Cette méthode engage les participants dans un jeu d’évasion où ils doivent résoudre des énigmes en équipe, sous une contrainte de temps, pour apprendre de manière collaborative et efficace. En mettant l’accent sur des objectifs pédagogiques clairs, l’escape game pédagogique enrichit l’expérience d’apprentissage, rendant l’acquisition de connaissances à la fois plus profonde et plus variée (S’cape, 2019).

Pourquoi Genially ?

Face à la difficulté de trouver un outil libre de droit et une solution d’hébergement pour notre projet, nous avons opté pour Genially. Cet outil s’est avéré la solution idéale, permettant d’assurer l’accessibilité de notre travail à travers des QR code. Malgré les contraintes techniques, notamment l’absence de financement pour accéder aux fonctionnalités avancées, Genially nous a permis de créer un parcours ludique avec animations et mécanismes de progression basés sur des énigmes.

Genially s’est révélé très pratique grâce à sa capacité à incorporer différents types de médias comme des images, des vidéos et des liens interactifs, tout en restant simple à utiliser. Cette facilité d’utilisation est idéale pour nous, car elle permet de développer des parcours captivants sans nécessiter de compétences techniques poussées. L’interface claire de Genially nous a aidés à créer des parcours sur mesure et attrayants, essentiels pour garder l’intérêt des joueurs dans notre escape game. Cela est particulièrement utile pour aborder un sujet délicat comme la mort, nous permettant de présenter les informations de manière soignée et engageante pour les participants.

Processus de la création

Préparation

La première étape a consisté à établir une méthode de travail structurée. Nous avons commencé par élaborer un rétroplanning détaillé pour définir les étapes clés et les échéances du projet. Pour donner une identité visuelle et sympathique à notre initiative, nous avons créé une mascotte. Nous avons également mis en place une charte de travail claire pour assurer la cohérence et l’efficacité de notre équipe, que nous avons divisée en sous-groupes spécialisés selon leurs compétences et intérêts. Cette organisation nous a aidés à progresser rapidement tout en gardant une ligne directrice forte. En parallèle, nous avons développé un scénario captivant qui emmène les visiteurs dans un périple imaginaire à travers l’au-delà, agrémenté d’énigmes qui enrichissent leur expérience.

Mise en œuvre

Lors de la phase de mise en œuvre, nous avons concrétisé notre vision artistique en élaborant un design unique sur Genially, adapté à notre charte graphique. Nous avons sélectionné méticuleusement les œuvres du musée qui s’intégreraient parfaitement dans le parcours, en veillant à ce qu’elles contribuent de manière significative à l’histoire que nous voulions raconter. Les énigmes ont été soigneusement conçues pour être à la fois stimulantes et instructives, ce qui est essentiel pour maintenir l’engagement des participants tout au long du jeu.

Capture d’écran de l’espace de travail sur Genially (prise le 29/03/2024)

Autotest et Test

Des autotests ont été effectués après chaque étape majeure du développement pour assurer que tout fonctionne comme prévu. Ces tests internes sont cruciaux pour identifier et corriger les éventuels problèmes avant de présenter le jeu au public. Suite à ces vérifications, une session de test externe a été organisée avec des familles et des amis. Leurs impressions et critiques nous sont extrêmement précieuses ; elles nous permettent de peaufiner notre travail, en apportant les ajustements nécessaires pour améliorer l’expérience utilisateur. Ce processus d’évaluation continue garantit que notre projet final répondra au mieux aux attentes de notre public cible.

Ce projet nous a enseigné l’importance de calibrer nos ambitions en fonction de nos ressources disponibles. En anticipant les contraintes matérielles, comme l’hébergement numérique, nous aurions pu optimiser notre temps de développement. Malgré ces défis, nous sommes fiers de présenter un parcours ludique qui, nous l’espérons, changera la manière dont le public perçoit le sujet de la mort, en offrant une expérience numérique, éducative et accessible à tous.

Bibliographie

  • Cisel, M. (2014). Analyzing Completion Rates in the French First xMOOC. eLearning Papers.
  • Meriem El Mansouri, Nicole Biagioli. La conception de serious games ou jeux video éducatifs : quelles convergences de métier entre enseignant et game designer ?. Recherches en communication, 2019, 49, pp.31-52. ⟨hal-02109287⟩
  • Sauvé, L., Renaud, L. & Gauvin, M. (2007). Une analyse des écrits sur les impacts du jeu sur l’apprentissage. Revue des sciences de l’éducation, 33(1), 89–107. https://doi.org/10.7202/016190ar 
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“Mourir, quelle histoire!”, un regard pluriel sur la mort

La thématique de la mort et du deuil, bien que souvent associée dans l’imaginaire collectif aux sentiments de perte et de tristesse, a depuis longtemps alimenté les réflexions artistiques. De Goya à travers ses représentations du temps comme cyclique et menant inéluctablement à la mort, jusqu’aux œuvres chrétiennes mettant en scène le sacrifice du Christ et la promesse de la vie éternelle, la mort a été explorée sous différents angles dans l’art. Dans le cadre de l’exposition “Mourir, quelle histoire!” initialement tenue à l’abbaye de Daoulas, puis aux Champs libres, il ne s’agit pas d’adopter un regard unilatéral, mais plutôt de favoriser une approche plurielle sur le lien entre l’humain et la mort, comme représenté par la diversité culturelle des œuvres. L’approche adoptée par l’exposition permet ainsi d’éviter une vision simpliste de la mort, préférant au contraire briser les tabous qui l’entourent en incitant le visiteur à l’aborder avec ouverture et sincérité. L’exposition invite ainsi les visiteurs à réfléchir à la réaction de l’être humain face à la mort.

Francisco de Goya, Tres de Mayo, 1814
Michel-Ange, La Pietà, 1499

Une exposition sentimentaliste

Dès l’entrée dans l’exposition, le visiteur est invité à adopter une approche affective envers les œuvres présentées. La première salle, à travers des témoignages vidéo sur la mort, offre une diversité générationnelle où enfants, adultes et personnes âgées répondent à des interrogations sur leur expérience avec la mort, soulignant ainsi la démarche ethnographique de l’exposition plutôt que son caractère purement informatif. De plus, l’exposition a recours à des stratégies affectives en proposant des animations à la fin de chaque salle. Par exemple, la première salle incite les visiteurs à écrire une épitaphe pour eux-mêmes ou pour un proche, la deuxième les invite à traverser un ciel symbolique via une marelle, offrant une expérience à la fois amusante pour les enfants et empreinte de nostalgie pour les adultes et renforçant ainsi la volonté de dédramatiser la mort. Enfin, la dernière salle permet au visiteur d’entrer en communication avec des figures célèbres décédées grâce à un combiné téléphonique, évoquant également la nostalgie, notamment chez les visiteurs plus âgés, à travers des personnalités telles que Jean Rochefort. L’exposition se conclut en présentant des objets ayant appartenu à des proches décédés, accompagnés de petits mots évoquant ces souvenirs. Cette approche, souvent utilisée dans des expositions abordant des sujets délicats, permet ici d’encourager un regard moral et empathique sur les œuvres présentées.

Marelle, salle 2
Vidéos témoignages, salle d’entrée

Un espace significatif

Une fois à l’intérieur, l’exposition se déploie en trois salles, chacune représentant une phase de réflexion distincte. La première salle encourage le visiteur à interroger sa relation avec les rituels funéraires, la deuxième aborde la perspective de l’au-delà, tandis que la dernière explore le lien entre les vivants et les morts. La segmentation en trois salles s’inscrit dans une perspective psychologique de l’espace, interrogeant la relation d’un individu à son environnement spatial, notamment à travers l’exploitation de l’expographie, qui via la mobilisation de différents médias, utilise l’espace pour créer du sens, établissant ainsi un lien entre les œuvres et les visiteurs. Dans le cadre de l’exposition “Mourir, quelle Histoire !”, cette division en salles distinctes permet de marquer les différentes thématiques projetées par l’exposition et de les délimiter clairement dans l’esprit du visiteur.

Diversité culturelle et temporelle

L’exposition offre une vision pluraliste de la mort, tant à travers une dimension culturelle, en présentant des œuvres issues de diverses cultures (celtique, égyptienne, italienne, malgache, entre autres), que par le prisme temporel, avec par exemple l’exposition d’un corbillard du début du XXe siècle ou de vases canopes de l’Égypte antique. En outre, l’exposition propose une variété d’objets d’exposition, comprenant des œuvres d’art purement esthétiques telles que des peintures et des sculptures, ainsi que des médias photographiques et vidéographiques, mais également une multitude d’objets ayant une fonction pratique, tels que des moyens de transport funéraire, des vêtements et des artefacts funéraires. Cette diversité permet aux visiteurs d’établir des liens entre différentes cultures, que ce soit à travers la singularité de certaines traditions ou au contraire à travers les similitudes partagées entre des cultures distinctes. Par exemple, la tradition égyptienne des vases canopes destinés à accueillir les viscères des défunts se distingue des pratiques européennes où le corps est préservé intact. D’un autre côté, certaines œuvres issues de cultures très éloignées montrent des similitudes, comme la statue de l’ankou qui évoque les korwar indonésiens, chacune de ces représentations mettant en avant un crâne humain. 

Vase canope (visant à recevoir le viscères embaumés du défunt) du père divin Shapes-Ptah (dieu des artisans)
Ankou (représentation spectrale de la communauté des morts dans le folklore breton)
Korwar (représentation sous forme de statuette d’un crâne exagéré sur un corps humain provenant de la Papouasie)

Une exposition : deux sites

Avant d’être tenue de mars à septembre 2024 au musée de Bretagne, l’exposition à tout d’abord été présentée de juin à décembre 2023 à l’abbaye de Daoulas.  Il est tentant de considérer que l’exposition “Mourir, quelle histoire!” a simplement été transférée de Daoulas à Rennes, mais ce que les visiteurs découvrent aux Champs libres n’est pas exactement identique à ce qui était présenté à Daoulas. Effectivement, certaines œuvres présentées à Daoulas n’ont pas été incluses dans l’exposition à Rennes, car chaque lieu d’exposition a ses propres exigences et orientations thématiques. L’Abbaye de Daoulas est renommée pour son engagement envers la diversité culturelle et son ambition d’offrir une perspective universelle de l’art. En revanche, les Champs libres se concentrent principalement sur la mise en valeur de la culture locale, bretonne et celtique. Par conséquent, l’exposition n’a pas éliminé les œuvres en question, mais plutôt adapté sa sélection en fonction des spécificités de chaque lieu.

En conclusion, l’exposition “Mourir, quelle histoire!” offre un regard pluriel et profondément humain sur la mort et le deuil. En transcendant les frontières culturelles et temporelles, elle invite les visiteurs à explorer la diversité des perceptions et des rituels funéraires à travers le monde. En adoptant une approche affective, l’exposition suscite l’empathie et la réflexion, encourageant ainsi un dialogue ouvert sur un sujet souvent tabou. À travers ses différentes salles thématiques, elle offre un espace significatif pour la méditation. Bien que présentée à deux sites différents, l’abbaye de Daoulas et les Champs libres, cette exposition démontre sa capacité à s’adapter et à mettre en valeur les spécificités de chaque lieu, tout en conservant son engagement envers la diversité culturelle. En définitive, “Mourir, quelle histoire!” nous invite à repenser notre relation à la mort, à appréhender ce passage inévitable de la vie avec sensibilité et ouverture d’esprit.

Bibliographie

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Communication autour de l'escape game Projet 2022-2023

Communiquer autour de l’escape game

 

Afin de s’assurer du succès de notre escape game, une bonne communication est essentielle : en faisant connaitre le jeu au plus grand nombre, l’on s’assure non seulement de toucher un public de joueurs le plus large possible, mais également de faire connaitre notre démarche à différents acteurs qui pourront utiliser le jeu dans le cadre de leurs activités (écoles, associations, etc.) voire peut-être s’en inspirer. C’est pourquoi la mise en place d’une campagne de communication, même modeste, est nécessaire.

 

La première étape de notre campagne fut la définition de publics cibles. En effet, la manière de s’adresser au public, ainsi que les canaux par lesquels l’on communique, sont défini par ce public cible. Dans notre cas, plusieurs cibles ont été identifiées : d’abord le public scolaire – le jeu leur est d’abord destiné – ainsi que les familles, mais aussi le milieu associatif et universitaire, ce dernier milieu pouvant voire dans notre escape game un matériau pour la création d’autres outils pédagogiques, par exemple. C’est dans l’optique de toucher en priorité ces publics que, à l’aide de WordPress – système opensource de gestion de contenu web très largement utilisé –, nos différents articles ont été rédigés : nous avons donc tenté de proposer du contenu portant sur les aspects les plus techniques de la création du jeu de la manière la plus accessible et claire possible, offrant ainsi la possibilité à tous de pouvoir suivre le processus de création du jeu.

Sur le plan de la diffusion du contenu, nous avons pris la décision de ne pas créer de compte pour le projet sur les différents réseaux sociaux. En effet, nous avons estimé que cette démarche ne nous permettait pas d’atteindre un large public, et que la nature éphémère de notre campagne de communication ne nécessitant pas de toute manière une présence durable et donc un compte sur les réseaux. Nous avons ainsi laissé le soin aux Archives de Rennes de partager sur leurs propres réseaux les articles présents sur ce blog, les Archives disposant déjà de communautés suivant leurs comptes sociaux. Ainsi, peut-être nos articles attiseront la curiosité de certains et les inciteront à essayer le jeu ; apparaitre sur le site et les réseaux d’une institution permet d’atteindre plus facilement d’autres acteurs (associations, médiathèques, écoles, etc.), qui à leur tour pourront potentiellement utiliser et partager le jeu avec leurs communautés.

https://twitter.com/ArchivesRennes/status/1666029667269349378
Tweet publié par les Archives de Rennes à la sortie du jeu

Si elle ne fait pas véritablement partie du processus de création, la campagne de communication est ainsi nécessaire au succès du jeu, en ce qu’elle permet de le faire connaitre au plus grand nombre, y compris à des publics pour lequel le jeu n’est pas destiné mais qui verront en lui un matériau ou un outil pour leur activité. Nous espérons ainsi que notre escape game deviendra un outil d’apprentissage pour le plus grand nombre, et puisse aussi servir à quiconque cherche à développer d’autres outils et solutions de ce type.

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Création de l'escape game Projet 2022-2023

Création de l’escape game à l’aide de Gather.town

La formation en Humanités Numériques nous a permis d’utiliser divers outils numériques pour concrétiser notre idée de création d’un outil numérique. Afin de répondre aux commandes des Archives de Rennes, nous souhaitions utiliser ce que nous avons appris pendant les deux années pour créer un jeu d’apprentissage en ligne, précisément un escape game, qui permet aux joueurs d’évoluer dans un lieu clos et thématique et de résoudre une série de casse-têtes dans un temps imparti pour réussir à s’échapper ou à accomplir une mission. Le projet devait porter sur l’histoire des transports en commun à Rennes, aussi avons-nous choisi l’outil en ligne Gather Town pour réaliser notre escape game.

  1. Pourquoi l’escape game ?

À la suite de l’ouverture du premier escape game à Paris en 2013, ce nouveau concept de loisirs indoor consistant à enfermer une équipe de joueurs dans une salle ou une série de salles a connu un essor considérable et extrêmement rapide. En 2020, le nombre d’établissements en France était passé à plus de 800[1].  Sa grande popularité fait que les enfants de dix ans, notre public cible, sont a priori familiers des règles du jeu et n’ont guère besoin d’explications détaillées.

L’un de ses atouts est la forme ludique qui, à notre avis, aidera à attirer l’attention et l’intérêt des joueurs qui pourront ainsi participer activement et expérimenter en profondeur notre jeu.. La scénarisation et la décoration jouent aussi un rôle important permettant encore davantage d’implication de la part des élèves[2]

Il faut aussi mentionner son efficacité. Les enfants pourront en tirer suffisamment d’informations et de nouvelles connaissances. Afin de réussir à s’échapper de la salle, les joueurs doivent obtenir autant d’informations que possible et les utiliser pour répondre aux questions et obtenir le code d’accès qui leur permettra de s’échapper. Nous pensons que les participants peuvent découvrir le développement et le contenu des transports en commun de Rennes à travers ce jeu.

  • Pourquoi Gather Town ?

Gather Town est une plateforme conçue pour rendre les interactions virtuelles plus humaines, en aidant des personnes isolées mais travaillant ensemble à créer des espaces numériques qui rassemblent et permettent de communiquer en ligne.

Tout d’abord, c’est un outil qui offre des dizaines de thèmes différents, en accueillant des chambres de tailles différentes, ainsi que des décors adaptés. Les joueurs peuvent également choisir librement la couleur des cheveux et les vêtements de leur personnage avant d’entrer dans la chambre. Ainsi, le jeune public peut pleinement s’identifier à son personnage, et donc s’immerger plus facilement et plus rapidement dans le jeu.

En plus, ce logiciel est simple d’utilisation. Les joueurs n’ont besoin que d’utiliser les touches directionnelles haut, bas, gauche et droite ou Z, Q, S et D, et d’utiliser la touche X pour interagir avec les éléments de la carte. 

En tant que plateforme mélangeant vidéoconférence et déplacement dans un univers virtuel en 2D, ce logiciel permet également l’interaction entre les joueurs, ce qui rend la collaboration entre eux possible pour résoudre des problèmes. De plus, Gather est un logiciel souple qui peut être adapté à différents usages. Avec l’aide des outils internes et externes, nous pouvons le configurer en tant qu’escape game, cela signifie également que nous pourrions ajouter des énigmes et des informations nécessaires à n’importe quel élément apparaissant sur la carte, offrant ainsi plus de plaisir de jeu aux enfants. 

Cependant, il y a aussi des inconvénients. Le premier point est la limitation à 10 personnes en simultané : l’option gratuite de la plateforme ne permet pas plus de 10 sessions en même temps. Deuxièmement, ce jeu est principalement en anglais, et même si les mots anglais nécessaires affichés sur la carte sont simples, nous craignons toujours que les enfants ne puissent pas s’adapter à ces mots. Troisièmement, étant donné qu’il s’agit d’un jeu d’escape game en chambre fermée, le temps imparti sera très important, mais malheureusement, nous n’avons pas pu trouver d’outil pour chronométrer automatiquement, ce qui signifie que pour améliorer l’expérience de jeu, les encadrants peuvent avoir besoin de chronométrer manuellement. Enfin, nous craignons que les enfants se perdent dans la carte, car il peut y avoir trop d’éléments intéressants : les enfants pourraient ne pas se concentrer sur les indices que nous avons fournis et passer à côté de la visée pédagogique du jeu

  • Processus de la création

Afin de mener à bien le projet, nous avons divisé le processus de création du jeu en trois grandes parties : la préparation initiale, la mise en œuvre et les tests. 

Préparation

Les documents présélectionnés en fonction de nos besoins ne peuvent pas tous être ajoutés directement au jeu, car ils sont trop longs et leur écriture manuscrite est illisible pour les enfants. Il est donc nécessaire de prétraiter ces documents pour faciliter la réception de l’information par les enfants : ttsmaker.com pour transformer du texte en audio, canva.com pour transformer en image, et animaker.com pour transformer en vidéo.

Pour les images de fond, des photos de Rennes aujourd’hui ont été préférées aux images proposées par le logiciel. Il nous a semblé que ces images permettaient d’ancrer le jeu dans l’espace étudié tout en faisant voyager les joueurs. Pour donner au jeu une certaine linéarité, les joueurs commencent leur partie à la bibliothèque de l’Université Rennes 2, puis passent par la place Sainte Anne, la place de la République en bus, arrivent à la gare en prenant le métro, et enfin arrivent aux Archives de Rennes. La plupart des cartes sont conçues pour être entrées par la gauche et sorties par la droite afin que les joueurs ne se perdent pas.

Avant de permettre des séances de jeu guidées, nous avons choisi d’élaborer un guide d’utilisation (avec objets et codes de chaque chambre) pour les tuteurs/enseignants qui seraient amenés à utiliser ce jeu avec des enfants.

Le guide du jeu, à utiliser en cas de blocage

Mise en œuvre sur plateforme

Lors de la création d’énigmes, sachant que les formes d’interactions au sein du Gather Town sont limités, plusieurs outils externes tels que LearningApps.com, Genially.com, im-a-puzzle.com, animaker.com, h5p.com et YouTube sont utilisés pour ajouter de la diversité : des choix multiples, des mots à trous, des Drag and Drop et des puzzles, etc. 

LearningApp soutient le processus d’apprentissage et d’enseignement grâce à de petits modules multimédias interactifs créés en ligne et intégrés au contenu d’apprentissage. Un certain nombre de modèles (exercices d’appariement, tests à choix multiples, etc.) peuvent être utilisés pour créer des modules. Mais lorsqu’il a été utilisé dans notre escape game, nous avons constaté qu’il avait des problèmes pour donner des retours différents sur toutes les réponses, ce qui ne satisfaisait pas la conception pédagogique selon laquelle nous voulions que les joueurs réfléchissent au document afin de répondre correctement aux questions. 

De ce fait, d’autres logiciels comme Genially, H5P et im-a-puzzle.com ont été employés pour y arriver :

  • Genially est un outil pour créer des contenus interactifs, qui nous permet de créer divers types d’activités pédagogiques en donnant un retour à chaque choix, qui augmente la difficulté. Nous l’avons souvent utilisé dans les chambres qui demandent plus de compétences. 
  • H5P abréviation de HTML5 Package – est un logiciel libre de création de contenu interactif, basé sur HTML5 et JavaScript. H5P comporte un éditeur de contenu intuitif qui permet de générer aisément des contenus interactifs. Nous l’avons utilisé pour la compréhension orale. 
  • im-a-puzzle.com permet de créer des puzzles aux divers niveaux de difficultés, ce type de jeu attire l’intérêt des élèves et aussi diversifie des formes d’énigmes.

Un personnage de super-héros est mis dans certaines cartes, qui donne des indices sur les énigmes, pour aider les joueurs à s’échapper.  

Un personnage-joueur devant une flèche, qui lui indique la voie à suivre
Captain America se joint à l’aventure pour aider les joueurs !

La porte codée est l’élément le plus important de l’escape game, nous avons donc choisi de concevoir différents types de codes d’accès pour augmenter progressivement la difficulté et éviter que le joueurs ne répondent directement à une question spécifique pour sortir de la pièce. Par exemple, dans la première pièce, les joueurs doivent répondre à des questions de calcul pour obtenir le code, et dans la troisième pièce, ils doivent associer les lettres et les chiffres pour former un mot qui sera utilisé comme code d’accès final.

Autotest et test

Dès le début du projet, la présence de Caroline Haby, ingénieure pédagogique et co-encadrante du projet, nous a permis d’associer les élèves de CM2 de Monsieur Camby de l’école Raoul Follereau de Betton à cette expérience.

Les élèves ont été invités à tester le jeu le 7 avril 2023. Ce test a mis en évidence plusieurs points forts du jeu :

  • une concentration complète des élèves sur ce jeu,  cette expérimentation a même duré plus que le temps prévu ;
  • une collaboration entre les groupes ;
  • un acquis des connaissances sur l’histoire de transport rennais ;
  • un intérêt vis-à-vis des archives.
Personnaliser son personnage permet au joueur de mieux s’immerger dans le jeu

En même temps, il a montré plusieurs défauts du jeu : 

  • la contrainte du nombre d’utilisateurs, limité à 10 ; 
  • la difficulté de certaines salles comme la 3ème (presque tous les élèves y passaient beaucoup trop de temps) ;
  • le manque d’indications dans la salle rendait difficile pour les élèves de trouver des indices et des chemins ; 
  • le retard dans la fermeture de la porte, ce qui faisait que certains groupes suivaient d’autres sans trouver le mot de passe.

À la fin du compte à rebours, la plupart des élèves avaient réussi à sortir des quatre chambres.

Après le playtest, les élèves ont réagi positivement, jugeant le jeu captivant et digne d’intérêt, et nous ont même donné des idées sur la manière d’optimiser et de poursuivre le jeu. Un ajout d’un petit questionnaire a été suggéré par leur enseignant, avec comme but de contrôler les connaissances acquises sur l’histoire de Rennes et de ses différents transports, ainsi que sur différents événements d’importance qu’à connu la période que couvre le jeu, comme l’Occupation. Par ailleurs, les élèves nous ont proposé d’utiliser les Archives comme image de fond pour la dernière chambre. Dans ce sens, notre optimisation se concentre sur la réduction de la difficulté, l’ajout d’éléments indicatifs, d’un petit questionnaire ainsi qu’un certificat pour valoriser leur permanence excellente à la fin du jeu. 

Conclusion

Après quatre mois de travaux, à partir de traitement du corpus, de prétraitement des documents sélectionnés, de mise en œuvre sur la plateforme, de tests jusqu’à l’optimisation, un escape game en ligne basé sur le thème des transports en commun rennais a été créé. Ce jeu, nous l’espérons, retiendra l’intérêt des enfants pour l’histoire des transports en commun et les Archives de Rennes.


[1] Via https://www.toute-la-franchise.com/vie-de-la-franchise-A32615-le-marche-escape-game-des-chiffres-encourageants.html#:~:text=Plus%20de%20800%20escape%20games%20en%20France%20en%202020&text=Ainsi%2C%20en%202018%2C%20la%20concurrence,pass%C3%A9%20%C3%A0%20plus%20de%20800

[2] Rachel BUCAILLE, Fabien LEVENQ, 2018, En quoi l’escape game ou jeu d’évasion pédagogique est-il un outil favorisant l’engagement des élèves dans l’apprentissage ?  Laboratoire CRSEA, C.U.C.D.B., Dijon, France

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Présentation du projet "escape game" Projet 2022-2023

Un escape game pour découvrir l’histoire des transports à Rennes !

L’ouverture de la ligne B du métro le 20 septembre 2022 a été un grand événement pour les Rennais.es, et s’inscrit dans une politique visant à privilégier les transports en commun et ainsi à réduire les émissions de gaz à effet de serre. S’emparant de ce sujet, les Archives municipales ont réalisé un dossier pédagogique, « Parcourir la ville, une histoire des transports à Rennes », destiné à faire découvrir l’histoire des transports rennais aux scolaires. C’est dans cette optique, et afin d’apporter un complément aux divers ateliers qu’elles proposent en se basant sur ce dossier, que le master Humanités Numériques réalise à la demande des Archives un escape game numérique sur le thème de l’histoire des transports en commun à Rennes. Ce jeu, qui se veut un outil numérique ludique et pédagogique à destination d’enfants de cycle trois (CM1 – CM2 – 6ème), présente des documents extraits de fonds documentaires et photographiques, du début du XIXe siècle à aujourd’hui. Cet outil sera intégré au site internet des Archives, et permettra au jeune public de découvrir en toute autonomie leurs fonds, individuellement ou dans le cadre scolaire, en parallèle d’une visite des Archives par exemple. Cet outil se doit donc d’être clair et concis, car la disponibilité du public est limitée, tout comme sa capacité d’attention. Un tel projet est de premier ordre pour les archives : en effet, la valorisation du patrimoine fait partie de leurs principales missions, au même titre que la préservation.

Le dossier pédagogique des Archives sert de base à notre projet. Il est consultable librement à cette adresse.

Le choix des archives municipales de mettre en avant l’histoire des transports à Rennes se justifie d’abord par l’actualité : l’ouverture de la ligne B du métro l’année dernière fournit une excellente occasion de se pencher sur son histoire, ainsi que sur celle de tous les transports qui ont traversé la ville. Néanmoins, l’histoire des transports, et plus largement l’histoire urbaine, permet également de découvrir des pans entiers de l’histoire des sociétés, des techniques, de l’histoire économique, sociale et démographique ; l’histoire des transports ouvre une fenêtre sur une histoire beaucoup plus globale. En effet, l’évolution des transports répond aux évolutions de la société – condensée ici dans l’espace de la ville – et permet ainsi de mieux comprendre ces dernières, rendues visibles et concrètes dans un lieu qui nous est familier. Cela permet à un public non initié, et donc au jeune public, de comprendre facilement les conséquences de ces évolutions, et aussi de mieux connaitre leur ville. Un outil interactif sur l’histoire des transports permet donc de répondre à la fois à un sujet d’actualité, de proposer une réflexion scientifique intéressante, et enfin d’ancrer cette réflexion dans un contexte local et familier.

Un tramway électrique devant l’opéra, place de l’Hôtel de Ville. Cette photographie, comme bien d’autres, sera présente dans l’escape game

De plus, les transports étant aujourd’hui un sujet politique majeur, proposer une approche historique de ce sujet apparait comme particulièrement pertinent, d’autant plus de la part d’une institution publique comme les Archives. En effet, les transports représentant encore aujourd’hui près de 30% des émissions de gaz à effet de serre en France1, il parait essentiel de sensibiliser le public à la question de l’évolution de nos modes de déplacement, ainsi qu’à leur histoire. Avant le XIXe siècle, seul le cheval permettait de se déplacer plus rapidement et plus confortablement que la marche, qui restait le seul moyen de locomotion pour la majorité de la population : c’est avec la Révolution Industrielle qu’une offre des transports apparait véritablement, la machine à vapeur, le moteur électrique et le moteur à explosion permettant une multiplication des moyens de locomotion. Plus rapides, plus nombreux, individuels ou collectifs, ces nouveaux moyens de transports changent le rapport au temps et à l’espace des populations ; les villes s’étendent, les échanges se renforcent, de nouveaux secteurs économiques, comme le tourisme, apparaissent… Après cette phase de très fort développement qui s’étend jusqu’au XXe siècle – avec notamment l’apparition du transport aérien et la démocratisation de l’automobile – se dessinent aujourd’hui de nouveaux enjeux, mêlant diminution des gaz à effet de serre, autonomie énergétique et accès à toutes et tous aux transports, quelle que soit leur situation. C’est pourquoi nous avons choisi d’axer notre outil sur la thématique des transports en commun : en effet, ce sujet, qui a l’avantage d’être un environnement familier pour le public visé, permet également de questionner nos modes de vie actuels et d’apporter une réflexion nécessaire à la formation de futurs citoyens.

Dès les années 1970, l’accès des transports en commun à tout.e.s est une priorité dans la politique de la Ville

C’est à cette fin que nous avons décidé de réaliser un escape game numérique2 pour répondre à la demande des archives, et ce à l’aide d’un corpus d’une trentaine de documents (lettres, rapports, photographies, extraits de journaux, brochure diverses…). Il nous a semblé en effet que cette solution était la plus pertinente pour mettre en avant les collections des archives et pour attirer et capter l’attention d’un jeune public, et ce grâce à son interactivité et aux nombreuses possibilités d’exploitation des documents que cet outil peut offrir, sans oublier que les escape game sont aujourd’hui en vogue.

 

1 : Citepa, rapport Secten, juillet 2021, in Chiffres clés des transports – Édition 2022 – mars 2022, Ministère de la Transition écologique
2 : D’après le Larousse : “Qui relève des nombres ; qui se fait avec des nombres, est représenté par un nombre.” Par métonymie, on utilise le mot numérique pour désigner ce qui relève de systèmes électroniques – dont les ordinateurs – qui utilisent des calculs mathématiques pour fonctionner

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