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Le trésor de la mort : L’escape Game du projet “Mourir, quelle histoire !”

Découvrez le projet de l’année universitaire 2023-2024 réalisé par les étudiants de la promotion “Anita Borg” du master Humanités Numériques à l’Université Rennes 2. Ce projet prend la forme d’un escape Game centré sur le thème de la mort, intitulé “Mourir, quelle histoire!”. Dans ce jeu, vous aiderez Ankou, le personnage principal, à retrouver ses artefacts. Le parcours vous fera également découvrir des œuvres marquantes exposées au musée de Bretagne et à l’abbaye de Daoulas durant l’exposition du même nom.

Bon jeu !

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Création d’un parcours ludique sur le thème de la mort : “Mourir, quelle histoire!”

Parler de la mort est souvent difficile. C’est un sujet sensible, parfois considéré comme tabou, et l’aborder, surtout de manière numérique, représente un vrai défi. Notre projet, en collaboration avec le Musée de Bretagne pour l’exposition “Mourir, quelle histoire!”, vise à transformer cette perception.

Objectif

L’escape game, ou jeu d’évasion, est un divertissement où les participants, enfermés dans une pièce, doivent trouver des indices, résoudre des énigmes et travailler ensemble pour s’échapper ou atteindre un objectif dans un temps limité. Originellement inspiré des jeux vidéo d’évasion, il a été transformé en une expérience réelle avec des décors et des scénarios passionnants.

Utiliser l’escape game dans un environnement virtuel présente des avantages, particulièrement pour des sujets sensibles comme la mort. Un escape game virtuel suit les mêmes règles que le jeu réel mais se joue en ligne. Les participants peuvent se connecter de partout, via un ordinateur ou un autre appareil numérique, ce qui rend le jeu plus flexible et accessible à un public plus large.

Dans notre projet, nous utilisons l’escape game virtuel pour explorer le thème de la mort de façon nouvelle. Nous créons un parcours immersif qui permet aux joueurs de découvrir les aspects culturels et historiques de la mort. À travers des énigmes et des interactions, le jeu cherche à rendre la mort moins intimidante et plus abordable. Notre but est d’offrir une expérience éducative et engageante, encourageant les visiteurs à penser à ce sujet souvent évité, dans un cadre informel.

Pourquoi l’Escape Game ?

La gamification transforme l’apprentissage en utilisant des éléments de jeu comme les récompenses et les défis pour rendre l’éducation plus captivante et interactive. Cette méthode augmente la motivation des étudiants, encourage leur participation active, et améliore leurs compétences sociales et cognitives. En groupe, elle aide également à renforcer le sentiment d’appartenance et la collaboration entre pairs (Jane McGonigal, 2011; Françoise Lejeune, 2014). Les jeux sérieux, quant à eux, offrent des expériences immersives qui défient les apprenants à appliquer des compétences spécifiques, utilisées par exemple dans l’apprentissage des langues ou la formation médicale (Djaouti, Alvarez, Jessel, Rampnoux, 2011; Michael & Chen, 2005; Cook D.A., et al., 2011).

L’escape game pédagogique est une adaptation éducative de l’escape game traditionnel, structurée autour de cinq principes : Évasion, Express, Énigmes, Équipe, et Éduquer. Cette méthode engage les participants dans un jeu d’évasion où ils doivent résoudre des énigmes en équipe, sous une contrainte de temps, pour apprendre de manière collaborative et efficace. En mettant l’accent sur des objectifs pédagogiques clairs, l’escape game pédagogique enrichit l’expérience d’apprentissage, rendant l’acquisition de connaissances à la fois plus profonde et plus variée (S’cape, 2019).

Pourquoi Genially ?

Face à la difficulté de trouver un outil libre de droit et une solution d’hébergement pour notre projet, nous avons opté pour Genially. Cet outil s’est avéré la solution idéale, permettant d’assurer l’accessibilité de notre travail à travers des QR code. Malgré les contraintes techniques, notamment l’absence de financement pour accéder aux fonctionnalités avancées, Genially nous a permis de créer un parcours ludique avec animations et mécanismes de progression basés sur des énigmes.

Genially s’est révélé très pratique grâce à sa capacité à incorporer différents types de médias comme des images, des vidéos et des liens interactifs, tout en restant simple à utiliser. Cette facilité d’utilisation est idéale pour nous, car elle permet de développer des parcours captivants sans nécessiter de compétences techniques poussées. L’interface claire de Genially nous a aidés à créer des parcours sur mesure et attrayants, essentiels pour garder l’intérêt des joueurs dans notre escape game. Cela est particulièrement utile pour aborder un sujet délicat comme la mort, nous permettant de présenter les informations de manière soignée et engageante pour les participants.

Processus de la création

Préparation

La première étape a consisté à établir une méthode de travail structurée. Nous avons commencé par élaborer un rétroplanning détaillé pour définir les étapes clés et les échéances du projet. Pour donner une identité visuelle et sympathique à notre initiative, nous avons créé une mascotte. Nous avons également mis en place une charte de travail claire pour assurer la cohérence et l’efficacité de notre équipe, que nous avons divisée en sous-groupes spécialisés selon leurs compétences et intérêts. Cette organisation nous a aidés à progresser rapidement tout en gardant une ligne directrice forte. En parallèle, nous avons développé un scénario captivant qui emmène les visiteurs dans un périple imaginaire à travers l’au-delà, agrémenté d’énigmes qui enrichissent leur expérience.

Mise en œuvre

Lors de la phase de mise en œuvre, nous avons concrétisé notre vision artistique en élaborant un design unique sur Genially, adapté à notre charte graphique. Nous avons sélectionné méticuleusement les œuvres du musée qui s’intégreraient parfaitement dans le parcours, en veillant à ce qu’elles contribuent de manière significative à l’histoire que nous voulions raconter. Les énigmes ont été soigneusement conçues pour être à la fois stimulantes et instructives, ce qui est essentiel pour maintenir l’engagement des participants tout au long du jeu.

Capture d’écran de l’espace de travail sur Genially (prise le 29/03/2024)

Autotest et Test

Des autotests ont été effectués après chaque étape majeure du développement pour assurer que tout fonctionne comme prévu. Ces tests internes sont cruciaux pour identifier et corriger les éventuels problèmes avant de présenter le jeu au public. Suite à ces vérifications, une session de test externe a été organisée avec des familles et des amis. Leurs impressions et critiques nous sont extrêmement précieuses ; elles nous permettent de peaufiner notre travail, en apportant les ajustements nécessaires pour améliorer l’expérience utilisateur. Ce processus d’évaluation continue garantit que notre projet final répondra au mieux aux attentes de notre public cible.

Ce projet nous a enseigné l’importance de calibrer nos ambitions en fonction de nos ressources disponibles. En anticipant les contraintes matérielles, comme l’hébergement numérique, nous aurions pu optimiser notre temps de développement. Malgré ces défis, nous sommes fiers de présenter un parcours ludique qui, nous l’espérons, changera la manière dont le public perçoit le sujet de la mort, en offrant une expérience numérique, éducative et accessible à tous.

Bibliographie

  • Cisel, M. (2014). Analyzing Completion Rates in the French First xMOOC. eLearning Papers.
  • Meriem El Mansouri, Nicole Biagioli. La conception de serious games ou jeux video éducatifs : quelles convergences de métier entre enseignant et game designer ?. Recherches en communication, 2019, 49, pp.31-52. ⟨hal-02109287⟩
  • Sauvé, L., Renaud, L. & Gauvin, M. (2007). Une analyse des écrits sur les impacts du jeu sur l’apprentissage. Revue des sciences de l’éducation, 33(1), 89–107. https://doi.org/10.7202/016190ar 
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“Mourir, quelle histoire!”, un regard pluriel sur la mort

La thématique de la mort et du deuil, bien que souvent associée dans l’imaginaire collectif aux sentiments de perte et de tristesse, a depuis longtemps alimenté les réflexions artistiques. De Goya à travers ses représentations du temps comme cyclique et menant inéluctablement à la mort, jusqu’aux œuvres chrétiennes mettant en scène le sacrifice du Christ et la promesse de la vie éternelle, la mort a été explorée sous différents angles dans l’art. Dans le cadre de l’exposition “Mourir, quelle histoire!” initialement tenue à l’abbaye de Daoulas, puis aux Champs libres, il ne s’agit pas d’adopter un regard unilatéral, mais plutôt de favoriser une approche plurielle sur le lien entre l’humain et la mort, comme représenté par la diversité culturelle des œuvres. L’approche adoptée par l’exposition permet ainsi d’éviter une vision simpliste de la mort, préférant au contraire briser les tabous qui l’entourent en incitant le visiteur à l’aborder avec ouverture et sincérité. L’exposition invite ainsi les visiteurs à réfléchir à la réaction de l’être humain face à la mort.

Francisco de Goya, Tres de Mayo, 1814
Michel-Ange, La Pietà, 1499

Une exposition sentimentaliste

Dès l’entrée dans l’exposition, le visiteur est invité à adopter une approche affective envers les œuvres présentées. La première salle, à travers des témoignages vidéo sur la mort, offre une diversité générationnelle où enfants, adultes et personnes âgées répondent à des interrogations sur leur expérience avec la mort, soulignant ainsi la démarche ethnographique de l’exposition plutôt que son caractère purement informatif. De plus, l’exposition a recours à des stratégies affectives en proposant des animations à la fin de chaque salle. Par exemple, la première salle incite les visiteurs à écrire une épitaphe pour eux-mêmes ou pour un proche, la deuxième les invite à traverser un ciel symbolique via une marelle, offrant une expérience à la fois amusante pour les enfants et empreinte de nostalgie pour les adultes et renforçant ainsi la volonté de dédramatiser la mort. Enfin, la dernière salle permet au visiteur d’entrer en communication avec des figures célèbres décédées grâce à un combiné téléphonique, évoquant également la nostalgie, notamment chez les visiteurs plus âgés, à travers des personnalités telles que Jean Rochefort. L’exposition se conclut en présentant des objets ayant appartenu à des proches décédés, accompagnés de petits mots évoquant ces souvenirs. Cette approche, souvent utilisée dans des expositions abordant des sujets délicats, permet ici d’encourager un regard moral et empathique sur les œuvres présentées.

Marelle, salle 2
Vidéos témoignages, salle d’entrée

Un espace significatif

Une fois à l’intérieur, l’exposition se déploie en trois salles, chacune représentant une phase de réflexion distincte. La première salle encourage le visiteur à interroger sa relation avec les rituels funéraires, la deuxième aborde la perspective de l’au-delà, tandis que la dernière explore le lien entre les vivants et les morts. La segmentation en trois salles s’inscrit dans une perspective psychologique de l’espace, interrogeant la relation d’un individu à son environnement spatial, notamment à travers l’exploitation de l’expographie, qui via la mobilisation de différents médias, utilise l’espace pour créer du sens, établissant ainsi un lien entre les œuvres et les visiteurs. Dans le cadre de l’exposition “Mourir, quelle Histoire !”, cette division en salles distinctes permet de marquer les différentes thématiques projetées par l’exposition et de les délimiter clairement dans l’esprit du visiteur.

Diversité culturelle et temporelle

L’exposition offre une vision pluraliste de la mort, tant à travers une dimension culturelle, en présentant des œuvres issues de diverses cultures (celtique, égyptienne, italienne, malgache, entre autres), que par le prisme temporel, avec par exemple l’exposition d’un corbillard du début du XXe siècle ou de vases canopes de l’Égypte antique. En outre, l’exposition propose une variété d’objets d’exposition, comprenant des œuvres d’art purement esthétiques telles que des peintures et des sculptures, ainsi que des médias photographiques et vidéographiques, mais également une multitude d’objets ayant une fonction pratique, tels que des moyens de transport funéraire, des vêtements et des artefacts funéraires. Cette diversité permet aux visiteurs d’établir des liens entre différentes cultures, que ce soit à travers la singularité de certaines traditions ou au contraire à travers les similitudes partagées entre des cultures distinctes. Par exemple, la tradition égyptienne des vases canopes destinés à accueillir les viscères des défunts se distingue des pratiques européennes où le corps est préservé intact. D’un autre côté, certaines œuvres issues de cultures très éloignées montrent des similitudes, comme la statue de l’ankou qui évoque les korwar indonésiens, chacune de ces représentations mettant en avant un crâne humain. 

Vase canope (visant à recevoir le viscères embaumés du défunt) du père divin Shapes-Ptah (dieu des artisans)
Ankou (représentation spectrale de la communauté des morts dans le folklore breton)
Korwar (représentation sous forme de statuette d’un crâne exagéré sur un corps humain provenant de la Papouasie)

Une exposition : deux sites

Avant d’être tenue de mars à septembre 2024 au musée de Bretagne, l’exposition à tout d’abord été présentée de juin à décembre 2023 à l’abbaye de Daoulas.  Il est tentant de considérer que l’exposition “Mourir, quelle histoire!” a simplement été transférée de Daoulas à Rennes, mais ce que les visiteurs découvrent aux Champs libres n’est pas exactement identique à ce qui était présenté à Daoulas. Effectivement, certaines œuvres présentées à Daoulas n’ont pas été incluses dans l’exposition à Rennes, car chaque lieu d’exposition a ses propres exigences et orientations thématiques. L’Abbaye de Daoulas est renommée pour son engagement envers la diversité culturelle et son ambition d’offrir une perspective universelle de l’art. En revanche, les Champs libres se concentrent principalement sur la mise en valeur de la culture locale, bretonne et celtique. Par conséquent, l’exposition n’a pas éliminé les œuvres en question, mais plutôt adapté sa sélection en fonction des spécificités de chaque lieu.

En conclusion, l’exposition “Mourir, quelle histoire!” offre un regard pluriel et profondément humain sur la mort et le deuil. En transcendant les frontières culturelles et temporelles, elle invite les visiteurs à explorer la diversité des perceptions et des rituels funéraires à travers le monde. En adoptant une approche affective, l’exposition suscite l’empathie et la réflexion, encourageant ainsi un dialogue ouvert sur un sujet souvent tabou. À travers ses différentes salles thématiques, elle offre un espace significatif pour la méditation. Bien que présentée à deux sites différents, l’abbaye de Daoulas et les Champs libres, cette exposition démontre sa capacité à s’adapter et à mettre en valeur les spécificités de chaque lieu, tout en conservant son engagement envers la diversité culturelle. En définitive, “Mourir, quelle histoire!” nous invite à repenser notre relation à la mort, à appréhender ce passage inévitable de la vie avec sensibilité et ouverture d’esprit.

Bibliographie

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Projet 2020-2021 Voyage d'autres temps

Réinvestir les objets des collections, une enfance entre cristallisation et mouvance (1/3)

La genèse de Voyage d’autres temps : de la thématique de l’enfance vers les collections

Au sein de son étude L’objet culturel et ses fonctions médiatrices1, Emmanuel Diet s’intéresse à la fonction socio-historique de « l’objet culturel » et explique notamment :

« Dans le registre intersubjectif, l’objet culturel est intermédiaire entre les sujets comme référence commune, prétexte, support et signe des liens. Il est marque d’appartenance, signifiant des valences inconscientes qu’il configure, permet et exprime. Il rassemble, divise ou oppose en fonction de sa forme et de son contenu les sujets en sa présence. Il vaut comme signe de ralliement, objet de croyance ou fétiche idéalisé, support de l’illusion groupale ou médium de la copensée et de la collaboration.2 ».

Lorsque nous avons pris connaissance de la thématique « Culture matérielle de l’enfance » et que nous nous sommes penchés par conséquent sur les collections du Musée de Bretagne et de la Cinémathèque de Bretagne, les objets nous sont apparus avant tout comme des vecteurs mémoriels. D’une part, les éléments relatifs à l’enfance trouvés dans les fonds de ces deux institutions, en particulier les photographies et les films, mais également les jouets et autres objets en lien avec les enfants, avaient pour principale caractéristique de cristalliser un état passager, éphémère, de leur développement. Cette cristallisation nous était accessible, mais nous percevions également quelle place elle pouvait prendre au sein des rapports familiaux, ainsi que l’importance pour un entourage de préserver ces artefacts intimement liés à l’enfant. D’autre part, ces objets étaient également de potentiels véhicules de souvenirs majeurs pour l’enfant lui-même : appréhension de ses origines, mais aussi des enfances de ses propres ascendants. Ainsi, les collections étaient pour nous de véritables témoignages non seulement sur, mais également au service de l’enfant. Si l’on se rapporte de nouveau aux propos d’Emmanuel Diet3, l’on peut confirmer cette hypothèse qu’effectivement, l’objet peut occuper une place majeure dans la construction des « liens3 » sociaux et dans notre cas de figure, plus particulièrement dans la sphère familiale. Nous avions donc défini notre angle d’approche des collections : l’objet lié à l’enfance en tant que porteur d’une mémoire.

  1. Diet, Emmanuel, « L’objet culturel et ses fonctions médiatrices », Connexions, 2010/1 (n° 93), p. 39-59. DOI : 10.3917/cnx.093.0039. []
  2. Pais de Brito,Joaquim, « L’objet, le musée et la main interdite », Mélanges de la Casa de Velázquez [En ligne], 40-1, 2010. Disponible à https://journals.openedition.org/mcv/3363. []
  3. Diet, Emmanuel, « L’objet culturel et ses fonctions médiatrices », Connexions, 2010/1 (n° 93), p. 39-59. DOI : 10.3917/cnx.093.0039. [] []
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Projet 2020-2021 Voyage d'autres temps

Réinvestir les objets des collections, une enfance entre cristallisation et mouvance (2/3)

Le vidéoludique comme médium d’accueil

Ces enjeux scientifiques évoqués, nous pouvions réfléchir au public que nous souhaitions viser. À partir de nos réflexions sur l’importance des collections au service de l’enfant mais aussi de son entourage, nous avons voulu proposer un format d’exposition qui pourrait s’adresser à la fois aux jeunes, mais aussi à un public plus âgé, afin de reproduire ce lien que nous avions perçu dans la nature même des objets. Le projet devait donc proposer un axe ludique majeur, si possible en mettant en jeu le rapport familial. L’idée de procéder à la création d’un jeu-vidéo a donc émergé de ce substrat réflexif, puisqu’il permettait non seulement de créer une histoire autour de ces réflexions, mais également de proposer une activité qui pourrait être partagée de manière intergénérationnelle. Nous souhaitions embrasser un mode de jeu populaire, avec des codes aisément reconnaissables, et proposant une mécanique facile à prendre en mains pour les plus jeunes et les moins avertis. Le format du RPG nous a alors parut particulièrement pertinent.

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Projet 2020-2021 Voyage d'autres temps

Réinvestir les objets des collections, une enfance entre cristallisation et mouvance (3/3)

La médiation : concilier le public visé avec une volonté de promouvoir le projet

Cette phase de réalisation concrète du projet entamée, nous avons parallèlement à notre travail pensé à la valorisation du jeu que nous allions proposer, en dehors de sa mise à disposition seule lors de sa parution.

Nous avons décidé après discussion que le meilleur moyen de promouvoir le projet serait l’ouverture d’un compte éphémère sur un réseau social, qui précéderait la mise en ligne du jeu et prendrait fin quelques temps après celle-ci (afin d’éviter l’effet d’inactivité par la suite). En effet, en temps de pandémie et alors que des lieux d’accueil tels que le Musée de Bretagne étaient inaccessibles, le déploiement d’une médiation par le biais d’espaces numériques semblait tout indiqué. Twitter nous est apparu comme le lieu le plus approprié pour mettre en place cette communication avec le public. Dynamique et utilisé massivement – avec huit millions d’utilisateurs en France en janvier 20211 – il offrait un lieu de passage idéal pour mettre en lumière notre création. Si le jeune public n’y était que peu présent voire absent, la tranche des 18-49 ans représentant 80,2 % des utilisateurs2, nous touchions malgré tout un public large et ayant déjà l’usage du numérique par définition.  Par ailleurs, étant un réseau également utilisé par les partenaires du projet, le Musée de Bretagne et la Cinémathèque de Bretagne, ce choix permettrait un renvoi à ces derniers lors des différents « tweets3 », voire de « retweeter4 » ce que les institutions publieraient. Nous serions également en mesure de créditer l’Université Rennes 2 possédant un compte sur ce réseau social, le projet étant réalisé dans le cadre de notre formation.

  1. Tankovska, H., « Countries with the most Twitter users 2021 », Statista, 09/02/2021. []
  2. Tankovska, H., « Twitter : distribution of global audiances 2021, by age group », Statista, 09/02/2021. Les statistiques étant réparties ainsi dans la tranche des 18-45 ans : 25,2% pour les utilisateurs de la tranche 18-24 ans, 26,6% pour celle des 25-34 ans et enfin, 28,4% pour celle des 35-49 ans. Les 13-17 ans quant à eux représentent 7,8% des utilisateurs. []
  3. Terme faisant référence aux messages sur Twitter. []
  4. Terme employé pour la publication de messages écrits par des tiers sur sa propre page Twitter, conservant l’auctorialité première. []
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