Catégories
Uncategorized

Création d’un parcours ludique sur le thème de la mort : “Mourir, quelle histoire!”

Parler de la mort est souvent difficile. C’est un sujet sensible, parfois considéré comme tabou, et l’aborder, surtout de manière numérique, représente un vrai défi. Notre projet, en collaboration avec le Musée de Bretagne pour l’exposition “Mourir, quelle histoire!”, vise à transformer cette perception.

Objectif

L’escape game, ou jeu d’évasion, est un divertissement où les participants, enfermés dans une pièce, doivent trouver des indices, résoudre des énigmes et travailler ensemble pour s’échapper ou atteindre un objectif dans un temps limité. Originellement inspiré des jeux vidéo d’évasion, il a été transformé en une expérience réelle avec des décors et des scénarios passionnants.

Utiliser l’escape game dans un environnement virtuel présente des avantages, particulièrement pour des sujets sensibles comme la mort. Un escape game virtuel suit les mêmes règles que le jeu réel mais se joue en ligne. Les participants peuvent se connecter de partout, via un ordinateur ou un autre appareil numérique, ce qui rend le jeu plus flexible et accessible à un public plus large.

Dans notre projet, nous utilisons l’escape game virtuel pour explorer le thème de la mort de façon nouvelle. Nous créons un parcours immersif qui permet aux joueurs de découvrir les aspects culturels et historiques de la mort. À travers des énigmes et des interactions, le jeu cherche à rendre la mort moins intimidante et plus abordable. Notre but est d’offrir une expérience éducative et engageante, encourageant les visiteurs à penser à ce sujet souvent évité, dans un cadre informel.

Pourquoi l’Escape Game ?

La gamification transforme l’apprentissage en utilisant des éléments de jeu comme les récompenses et les défis pour rendre l’éducation plus captivante et interactive. Cette méthode augmente la motivation des étudiants, encourage leur participation active, et améliore leurs compétences sociales et cognitives. En groupe, elle aide également à renforcer le sentiment d’appartenance et la collaboration entre pairs (Jane McGonigal, 2011; Françoise Lejeune, 2014). Les jeux sérieux, quant à eux, offrent des expériences immersives qui défient les apprenants à appliquer des compétences spécifiques, utilisées par exemple dans l’apprentissage des langues ou la formation médicale (Djaouti, Alvarez, Jessel, Rampnoux, 2011; Michael & Chen, 2005; Cook D.A., et al., 2011).

L’escape game pédagogique est une adaptation éducative de l’escape game traditionnel, structurée autour de cinq principes : Évasion, Express, Énigmes, Équipe, et Éduquer. Cette méthode engage les participants dans un jeu d’évasion où ils doivent résoudre des énigmes en équipe, sous une contrainte de temps, pour apprendre de manière collaborative et efficace. En mettant l’accent sur des objectifs pédagogiques clairs, l’escape game pédagogique enrichit l’expérience d’apprentissage, rendant l’acquisition de connaissances à la fois plus profonde et plus variée (S’cape, 2019).

Pourquoi Genially ?

Face à la difficulté de trouver un outil libre de droit et une solution d’hébergement pour notre projet, nous avons opté pour Genially. Cet outil s’est avéré la solution idéale, permettant d’assurer l’accessibilité de notre travail à travers des QR code. Malgré les contraintes techniques, notamment l’absence de financement pour accéder aux fonctionnalités avancées, Genially nous a permis de créer un parcours ludique avec animations et mécanismes de progression basés sur des énigmes.

Genially s’est révélé très pratique grâce à sa capacité à incorporer différents types de médias comme des images, des vidéos et des liens interactifs, tout en restant simple à utiliser. Cette facilité d’utilisation est idéale pour nous, car elle permet de développer des parcours captivants sans nécessiter de compétences techniques poussées. L’interface claire de Genially nous a aidés à créer des parcours sur mesure et attrayants, essentiels pour garder l’intérêt des joueurs dans notre escape game. Cela est particulièrement utile pour aborder un sujet délicat comme la mort, nous permettant de présenter les informations de manière soignée et engageante pour les participants.

Processus de la création

Préparation

La première étape a consisté à établir une méthode de travail structurée. Nous avons commencé par élaborer un rétroplanning détaillé pour définir les étapes clés et les échéances du projet. Pour donner une identité visuelle et sympathique à notre initiative, nous avons créé une mascotte. Nous avons également mis en place une charte de travail claire pour assurer la cohérence et l’efficacité de notre équipe, que nous avons divisée en sous-groupes spécialisés selon leurs compétences et intérêts. Cette organisation nous a aidés à progresser rapidement tout en gardant une ligne directrice forte. En parallèle, nous avons développé un scénario captivant qui emmène les visiteurs dans un périple imaginaire à travers l’au-delà, agrémenté d’énigmes qui enrichissent leur expérience.

Mise en œuvre

Lors de la phase de mise en œuvre, nous avons concrétisé notre vision artistique en élaborant un design unique sur Genially, adapté à notre charte graphique. Nous avons sélectionné méticuleusement les œuvres du musée qui s’intégreraient parfaitement dans le parcours, en veillant à ce qu’elles contribuent de manière significative à l’histoire que nous voulions raconter. Les énigmes ont été soigneusement conçues pour être à la fois stimulantes et instructives, ce qui est essentiel pour maintenir l’engagement des participants tout au long du jeu.

Capture d’écran de l’espace de travail sur Genially (prise le 29/03/2024)

Autotest et Test

Des autotests ont été effectués après chaque étape majeure du développement pour assurer que tout fonctionne comme prévu. Ces tests internes sont cruciaux pour identifier et corriger les éventuels problèmes avant de présenter le jeu au public. Suite à ces vérifications, une session de test externe a été organisée avec des familles et des amis. Leurs impressions et critiques nous sont extrêmement précieuses ; elles nous permettent de peaufiner notre travail, en apportant les ajustements nécessaires pour améliorer l’expérience utilisateur. Ce processus d’évaluation continue garantit que notre projet final répondra au mieux aux attentes de notre public cible.

Ce projet nous a enseigné l’importance de calibrer nos ambitions en fonction de nos ressources disponibles. En anticipant les contraintes matérielles, comme l’hébergement numérique, nous aurions pu optimiser notre temps de développement. Malgré ces défis, nous sommes fiers de présenter un parcours ludique qui, nous l’espérons, changera la manière dont le public perçoit le sujet de la mort, en offrant une expérience numérique, éducative et accessible à tous.

Bibliographie

  • Cisel, M. (2014). Analyzing Completion Rates in the French First xMOOC. eLearning Papers.
  • Meriem El Mansouri, Nicole Biagioli. La conception de serious games ou jeux video éducatifs : quelles convergences de métier entre enseignant et game designer ?. Recherches en communication, 2019, 49, pp.31-52. ⟨hal-02109287⟩
  • Sauvé, L., Renaud, L. & Gauvin, M. (2007). Une analyse des écrits sur les impacts du jeu sur l’apprentissage. Revue des sciences de l’éducation, 33(1), 89–107. https://doi.org/10.7202/016190ar 
Catégories
Projet 2020-2021 Voyage d'autres temps

Réinvestir les objets des collections, une enfance entre cristallisation et mouvance (1/3)

La genèse de Voyage d’autres temps : de la thématique de l’enfance vers les collections

Au sein de son étude L’objet culturel et ses fonctions médiatrices1, Emmanuel Diet s’intéresse à la fonction socio-historique de « l’objet culturel » et explique notamment :

« Dans le registre intersubjectif, l’objet culturel est intermédiaire entre les sujets comme référence commune, prétexte, support et signe des liens. Il est marque d’appartenance, signifiant des valences inconscientes qu’il configure, permet et exprime. Il rassemble, divise ou oppose en fonction de sa forme et de son contenu les sujets en sa présence. Il vaut comme signe de ralliement, objet de croyance ou fétiche idéalisé, support de l’illusion groupale ou médium de la copensée et de la collaboration.2 ».

Lorsque nous avons pris connaissance de la thématique « Culture matérielle de l’enfance » et que nous nous sommes penchés par conséquent sur les collections du Musée de Bretagne et de la Cinémathèque de Bretagne, les objets nous sont apparus avant tout comme des vecteurs mémoriels. D’une part, les éléments relatifs à l’enfance trouvés dans les fonds de ces deux institutions, en particulier les photographies et les films, mais également les jouets et autres objets en lien avec les enfants, avaient pour principale caractéristique de cristalliser un état passager, éphémère, de leur développement. Cette cristallisation nous était accessible, mais nous percevions également quelle place elle pouvait prendre au sein des rapports familiaux, ainsi que l’importance pour un entourage de préserver ces artefacts intimement liés à l’enfant. D’autre part, ces objets étaient également de potentiels véhicules de souvenirs majeurs pour l’enfant lui-même : appréhension de ses origines, mais aussi des enfances de ses propres ascendants. Ainsi, les collections étaient pour nous de véritables témoignages non seulement sur, mais également au service de l’enfant. Si l’on se rapporte de nouveau aux propos d’Emmanuel Diet3, l’on peut confirmer cette hypothèse qu’effectivement, l’objet peut occuper une place majeure dans la construction des « liens3 » sociaux et dans notre cas de figure, plus particulièrement dans la sphère familiale. Nous avions donc défini notre angle d’approche des collections : l’objet lié à l’enfance en tant que porteur d’une mémoire.

  1. Diet, Emmanuel, « L’objet culturel et ses fonctions médiatrices », Connexions, 2010/1 (n° 93), p. 39-59. DOI : 10.3917/cnx.093.0039. []
  2. Pais de Brito,Joaquim, « L’objet, le musée et la main interdite », Mélanges de la Casa de Velázquez [En ligne], 40-1, 2010. Disponible à https://journals.openedition.org/mcv/3363. []
  3. Diet, Emmanuel, « L’objet culturel et ses fonctions médiatrices », Connexions, 2010/1 (n° 93), p. 39-59. DOI : 10.3917/cnx.093.0039. [] []
Catégories
Projet 2020-2021 Voyage d'autres temps

Réinvestir les objets des collections, une enfance entre cristallisation et mouvance (2/3)

Le vidéoludique comme médium d’accueil

Ces enjeux scientifiques évoqués, nous pouvions réfléchir au public que nous souhaitions viser. À partir de nos réflexions sur l’importance des collections au service de l’enfant mais aussi de son entourage, nous avons voulu proposer un format d’exposition qui pourrait s’adresser à la fois aux jeunes, mais aussi à un public plus âgé, afin de reproduire ce lien que nous avions perçu dans la nature même des objets. Le projet devait donc proposer un axe ludique majeur, si possible en mettant en jeu le rapport familial. L’idée de procéder à la création d’un jeu-vidéo a donc émergé de ce substrat réflexif, puisqu’il permettait non seulement de créer une histoire autour de ces réflexions, mais également de proposer une activité qui pourrait être partagée de manière intergénérationnelle. Nous souhaitions embrasser un mode de jeu populaire, avec des codes aisément reconnaissables, et proposant une mécanique facile à prendre en mains pour les plus jeunes et les moins avertis. Le format du RPG nous a alors parut particulièrement pertinent.

Catégories
Projet 2020-2021 Voyage d'autres temps

Réinvestir les objets des collections, une enfance entre cristallisation et mouvance (3/3)

La médiation : concilier le public visé avec une volonté de promouvoir le projet

Cette phase de réalisation concrète du projet entamée, nous avons parallèlement à notre travail pensé à la valorisation du jeu que nous allions proposer, en dehors de sa mise à disposition seule lors de sa parution.

Nous avons décidé après discussion que le meilleur moyen de promouvoir le projet serait l’ouverture d’un compte éphémère sur un réseau social, qui précéderait la mise en ligne du jeu et prendrait fin quelques temps après celle-ci (afin d’éviter l’effet d’inactivité par la suite). En effet, en temps de pandémie et alors que des lieux d’accueil tels que le Musée de Bretagne étaient inaccessibles, le déploiement d’une médiation par le biais d’espaces numériques semblait tout indiqué. Twitter nous est apparu comme le lieu le plus approprié pour mettre en place cette communication avec le public. Dynamique et utilisé massivement – avec huit millions d’utilisateurs en France en janvier 20211 – il offrait un lieu de passage idéal pour mettre en lumière notre création. Si le jeune public n’y était que peu présent voire absent, la tranche des 18-49 ans représentant 80,2 % des utilisateurs2, nous touchions malgré tout un public large et ayant déjà l’usage du numérique par définition.  Par ailleurs, étant un réseau également utilisé par les partenaires du projet, le Musée de Bretagne et la Cinémathèque de Bretagne, ce choix permettrait un renvoi à ces derniers lors des différents « tweets3 », voire de « retweeter4 » ce que les institutions publieraient. Nous serions également en mesure de créditer l’Université Rennes 2 possédant un compte sur ce réseau social, le projet étant réalisé dans le cadre de notre formation.

  1. Tankovska, H., « Countries with the most Twitter users 2021 », Statista, 09/02/2021. []
  2. Tankovska, H., « Twitter : distribution of global audiances 2021, by age group », Statista, 09/02/2021. Les statistiques étant réparties ainsi dans la tranche des 18-45 ans : 25,2% pour les utilisateurs de la tranche 18-24 ans, 26,6% pour celle des 25-34 ans et enfin, 28,4% pour celle des 35-49 ans. Les 13-17 ans quant à eux représentent 7,8% des utilisateurs. []
  3. Terme faisant référence aux messages sur Twitter. []
  4. Terme employé pour la publication de messages écrits par des tiers sur sa propre page Twitter, conservant l’auctorialité première. []
Rechercher dans OpenEdition Search

Vous allez être redirigé vers OpenEdition Search