Création d’un parcours ludique sur le thème de la mort : “Mourir, quelle histoire!”

Parler de la mort est souvent difficile. C’est un sujet sensible, parfois considéré comme tabou, et l’aborder, surtout de manière numérique, représente un vrai défi. Notre projet, en collaboration avec le Musée de Bretagne pour l’exposition “Mourir, quelle histoire!”, vise à transformer cette perception.
Objectif
L’escape game, ou jeu d’évasion, est un divertissement où les participants, enfermés dans une pièce, doivent trouver des indices, résoudre des énigmes et travailler ensemble pour s’échapper ou atteindre un objectif dans un temps limité. Originellement inspiré des jeux vidéo d’évasion, il a été transformé en une expérience réelle avec des décors et des scénarios passionnants.
Utiliser l’escape game dans un environnement virtuel présente des avantages, particulièrement pour des sujets sensibles comme la mort. Un escape game virtuel suit les mêmes règles que le jeu réel mais se joue en ligne. Les participants peuvent se connecter de partout, via un ordinateur ou un autre appareil numérique, ce qui rend le jeu plus flexible et accessible à un public plus large.
Dans notre projet, nous utilisons l’escape game virtuel pour explorer le thème de la mort de façon nouvelle. Nous créons un parcours immersif qui permet aux joueurs de découvrir les aspects culturels et historiques de la mort. À travers des énigmes et des interactions, le jeu cherche à rendre la mort moins intimidante et plus abordable. Notre but est d’offrir une expérience éducative et engageante, encourageant les visiteurs à penser à ce sujet souvent évité, dans un cadre informel.
Pourquoi l’Escape Game ?
La gamification transforme l’apprentissage en utilisant des éléments de jeu comme les récompenses et les défis pour rendre l’éducation plus captivante et interactive. Cette méthode augmente la motivation des étudiants, encourage leur participation active, et améliore leurs compétences sociales et cognitives. En groupe, elle aide également à renforcer le sentiment d’appartenance et la collaboration entre pairs (Jane McGonigal, 2011; Françoise Lejeune, 2014). Les jeux sérieux, quant à eux, offrent des expériences immersives qui défient les apprenants à appliquer des compétences spécifiques, utilisées par exemple dans l’apprentissage des langues ou la formation médicale (Djaouti, Alvarez, Jessel, Rampnoux, 2011; Michael & Chen, 2005; Cook D.A., et al., 2011).
L’escape game pédagogique est une adaptation éducative de l’escape game traditionnel, structurée autour de cinq principes : Évasion, Express, Énigmes, Équipe, et Éduquer. Cette méthode engage les participants dans un jeu d’évasion où ils doivent résoudre des énigmes en équipe, sous une contrainte de temps, pour apprendre de manière collaborative et efficace. En mettant l’accent sur des objectifs pédagogiques clairs, l’escape game pédagogique enrichit l’expérience d’apprentissage, rendant l’acquisition de connaissances à la fois plus profonde et plus variée (S’cape, 2019).
Pourquoi Genially ?
Face à la difficulté de trouver un outil libre de droit et une solution d’hébergement pour notre projet, nous avons opté pour Genially. Cet outil s’est avéré la solution idéale, permettant d’assurer l’accessibilité de notre travail à travers des QR code. Malgré les contraintes techniques, notamment l’absence de financement pour accéder aux fonctionnalités avancées, Genially nous a permis de créer un parcours ludique avec animations et mécanismes de progression basés sur des énigmes.
Genially s’est révélé très pratique grâce à sa capacité à incorporer différents types de médias comme des images, des vidéos et des liens interactifs, tout en restant simple à utiliser. Cette facilité d’utilisation est idéale pour nous, car elle permet de développer des parcours captivants sans nécessiter de compétences techniques poussées. L’interface claire de Genially nous a aidés à créer des parcours sur mesure et attrayants, essentiels pour garder l’intérêt des joueurs dans notre escape game. Cela est particulièrement utile pour aborder un sujet délicat comme la mort, nous permettant de présenter les informations de manière soignée et engageante pour les participants.
Processus de la création
Préparation
La première étape a consisté à établir une méthode de travail structurée. Nous avons commencé par élaborer un rétroplanning détaillé pour définir les étapes clés et les échéances du projet. Pour donner une identité visuelle et sympathique à notre initiative, nous avons créé une mascotte. Nous avons également mis en place une charte de travail claire pour assurer la cohérence et l’efficacité de notre équipe, que nous avons divisée en sous-groupes spécialisés selon leurs compétences et intérêts. Cette organisation nous a aidés à progresser rapidement tout en gardant une ligne directrice forte. En parallèle, nous avons développé un scénario captivant qui emmène les visiteurs dans un périple imaginaire à travers l’au-delà, agrémenté d’énigmes qui enrichissent leur expérience.
Mise en œuvre
Lors de la phase de mise en œuvre, nous avons concrétisé notre vision artistique en élaborant un design unique sur Genially, adapté à notre charte graphique. Nous avons sélectionné méticuleusement les œuvres du musée qui s’intégreraient parfaitement dans le parcours, en veillant à ce qu’elles contribuent de manière significative à l’histoire que nous voulions raconter. Les énigmes ont été soigneusement conçues pour être à la fois stimulantes et instructives, ce qui est essentiel pour maintenir l’engagement des participants tout au long du jeu.

Autotest et Test
Des autotests ont été effectués après chaque étape majeure du développement pour assurer que tout fonctionne comme prévu. Ces tests internes sont cruciaux pour identifier et corriger les éventuels problèmes avant de présenter le jeu au public. Suite à ces vérifications, une session de test externe a été organisée avec des familles et des amis. Leurs impressions et critiques nous sont extrêmement précieuses ; elles nous permettent de peaufiner notre travail, en apportant les ajustements nécessaires pour améliorer l’expérience utilisateur. Ce processus d’évaluation continue garantit que notre projet final répondra au mieux aux attentes de notre public cible.
Ce projet nous a enseigné l’importance de calibrer nos ambitions en fonction de nos ressources disponibles. En anticipant les contraintes matérielles, comme l’hébergement numérique, nous aurions pu optimiser notre temps de développement. Malgré ces défis, nous sommes fiers de présenter un parcours ludique qui, nous l’espérons, changera la manière dont le public perçoit le sujet de la mort, en offrant une expérience numérique, éducative et accessible à tous.
Bibliographie
- Cisel, M. (2014). Analyzing Completion Rates in the French First xMOOC. eLearning Papers.
- Meriem El Mansouri, Nicole Biagioli. La conception de serious games ou jeux video éducatifs : quelles convergences de métier entre enseignant et game designer ?. Recherches en communication, 2019, 49, pp.31-52. ⟨hal-02109287⟩
- Sauvé, L., Renaud, L. & Gauvin, M. (2007). Une analyse des écrits sur les impacts du jeu sur l’apprentissage. Revue des sciences de l’éducation, 33(1), 89–107. https://doi.org/10.7202/016190ar
OpenEdition vous propose de citer ce billet de la manière suivante :
zhallaoui (4 mai 2024). Création d’un parcours ludique sur le thème de la mort : “Mourir, quelle histoire!” Master Humanités numériques - Rennes 2. Consulté le 16 juin 2025 à l’adresse https://doi.org/10.58079/10sx6